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https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/141.html
HDFView HDFviewは、The HDF Groupで配布されているHDFデータの中身の確認と変更をするためのGUIツールである。ここでは、Windows版を用いているがMacでもLinuxでも変わらないはず。 HDFデータの構造は単純ではないが、このソフトウェアを使うことでGUIにより簡単に確認できる。 ここでは、目的としているデータがSDSdataかVdataであるか、factorやoffsetがあるのかといった情報を調べる方法を示す。 なお、サンプルのHDFデータは、ccplotで配布されているものを用いている。 HDFViewの起動 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (01top.png) HDFファイルを開く 必要なデータを見るためにツリーを開く #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (03open.png) 必要なデータ(ここではLatitude)を選択する Latitudeは、Geolocation Fieldsに格納されている。 Longitudeも同様の方法で確認できる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (04open.png) データのプロパティを選択する LatitudeのData Typeを確認する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (06lat.png) Latitudeのfactorとoffsetを確認する タブを"General"から"Attributes"に切り替える #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (07lat.png) 格納されている実際の値を確認する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (08lat.png) HeightのData Typeを確認する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (09height.png) Heightのfactorとoffsetを確認する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (10height.png) 必要なデータ(ここではRadar_Reflectivity)を選択する) Radar_Reflectivityは、Data Fieldsに格納されている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (11radar.png) Radar_ReflectivityのData Typeを確認する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (12radar.png) Radar_Reflectivityのfactorとoffsetを確認する LatitudeやLongitudeやHeightとは異なりFactorが 100.0 になっているので注意。 実際の値は格納されている値の1/100。つまり4000だったら真値は40 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (13radar.png) 時間情報については今後追加予定
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防具 (ぼうぐ) 【更新時刻】 2006年12月22日09時24分13秒 【分類】 [ステータス関連] 【参照URL】 【関連語】 【意味】 1. 装備している防具を表す。防御力が上がる。 [らふぃ~] 2. 防具の中には特殊効果を発動するものもある。 [らふぃ~] 名前 コメント
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Hidden World of Art ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル 製作会社>Meridian93 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/6373/hidden-world-of-art-2-undercover-art-agent/index.html 日本語 紹介文 Lana Vassari, a young art restorer, returns home from a great vacation and finds her hometown, Everton, in an uproar! Many fantastic paintings have been stolen and the gang of thieves has eluded the police like phantoms. Restore the priceless paintings that have been spoiled using your Hidden Object skills and expose the terrifying plans of the terrible crooks in Hidden World of Art 2 Undercover Art Agent! Restore famous paintings Gorgeous graphics Stop the art thieves! Play Hidden World of Art 画像 « » var ppvArray_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786 = new Array(); ppvArray_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Hidden+World+of+Art+2%3A+Undercover+Art+Agent&file=en_hidden-world-of-art-2-undercover-art-agent-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786(0); }; function ppvShow_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786(n){ if(!ppvArray_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786$( ppv_img_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786 ).src=ppvArray_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786[n]; ppv_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786$( ppv_link_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786 ).href=ppvArray_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786[n]; ppv_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786$( ppv_prev_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786 ).href= javascript ppvShow_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786( +(n-1)+ ) ; ppv_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786$( ppv_next_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786 ).href= javascript ppvShow_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_382e0bf5fae58a5ddf9f42bde885e786$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 526 :名無しさんの野望:2009/10/10(土) 10 50 18 ID a/otlAZ0 Hidden World of Art2,イラストがリアルタッチになっててべっくらしたw コメント 名前 コメント トップページに戻る
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防具 盾 頭 体 腕
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package pdf2; import tool.*; public class pro { String[] data=new String[5000]; String[] title=new String[50]; String[] subdata=new String[5000]; int subnumber,datanumber; public static void main(String[] args) { pro te=new pro(); } pro(){ int tr; for(tr=1;tr 15;tr++){ readfile sub3=new readfile(); sub3.makedata(tr+".txt","UTF-8"); subdata=sub3.data; subnumber=sub3.datanumber; int s,sx; String str; str=""; sx=0; for(s=9;s subnumber+1;s++){ sx=sx+1; data[sx]=subdata[s]; } datanumber=sx; title[1]=subdata[7]; title[2]="犬"; makepdf sub=new makepdf(); sub.title=title; sub.data=data; sub.number=subnumber; sub.makedata(tr+".pdf"); } } } package pdf2; import java.io.*; import com.lowagie.text.*; import com.lowagie.text.pdf.*; public class makepdf{ String[] title=new String[50]; String[] data=new String[5000]; int number; void makedata(String file){ FileOutputStream out = null; BufferedOutputStream bout = null; PdfWriter writer = null; Document doc = null; try { out = new FileOutputStream(file); bout = new BufferedOutputStream(out); doc = new Document(new Rectangle(0,0,500,500)); writer = PdfWriter.getInstance(doc,bout); doc.open(); Font kaku_24 = new Font(BaseFont.createFont("HeiseiKakuGo-W5","UniJIS-UCS2-H",BaseFont.NOT_EMBEDDED),18); kaku_24.setColor(CMYKColor.BLUE); Font mincho_12 = new Font(BaseFont.createFont("HeiseiMin-W3", "UniJIS-UCS2-HW-H",BaseFont.NOT_EMBEDDED),12); int s; doc.add(new Paragraph(title[1], kaku_24)); for(s=1;s number+1;s++){ doc.add(new Paragraph(data[s], mincho_12)); } } catch (FileNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } catch (DocumentException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) {e.printStackTrace(); } finally { doc.close(); System.out.println("ended..."); } } }
https://w.atwiki.jp/flyheight/pages/13.html
※最強武器は全て無属性、ATKが99 ザード 『ジャックロワール』水晶の鍵を使ってミューセリヌの不気味な館に入り、そこに居るボスを倒す 『ハルデスホーン』DEF50 ラスダン第2区画地下 ロナード 『ギャラントノヴァ』 ミューセリヌ南東の岩島群のどれかにある山賊砦のボスの後ろの宝箱 『ダークエデュア』 DEF60(10%の確率で全ての攻撃を無効化)山賊砦地下中央の細い道の隠し通路にある ハント 『エクスペリオン』 ラスダン第四区画入ってすぐ左の隠し通路(機械の塔でガンロックキー入手しないと開けられない 『カルティア・ローヌ』DEF60 ヴァルガン魔獣研究所の第二区画(機会の塔のようにワープで移動する所) レイラ 『コンセルヴィア』ミューセリヌの裏カジノ(合言葉を聞かれる所)景品10万コインでゲト(バミューナで合言葉「空」を5000Gで聞き出すこと 『ロゼオルデンDEF50』ヴァルガン魔獣研究所の第3区画左端の宝箱 ラナ 『ファイナル・コア』エアクレスト最後から2番目(要20個) 『強化メイド服DEF50(経験値25%アップ)』ミューセリヌの裏カジノの景品(要5万コイン) ザード ラナ レイラ 『グレイフェルズDEF60』蜃気楼の森を入り口からずっと下に進んだ先にある宝箱 ロナード ハント 『ラストクラウディアDEF99』エアクレスト22個全てを入手する
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正式名称『Final Fantasy』 1987/12/18 FC 2000/12/09 WSC 2002/10/31 PS 2004/03/01 iアプリ 2004/07/29 GBA 2004/08/19 EZ(BREW) 2007/04/19 PSP 2009/05/26 バーチャルコンソール(FC) 2009/06/24 ゲームアーカイブス(PS) ff1ストーリー 光の戦士達がガーランドを倒しセーラを救うところから始まるクリスタルをめぐり世界 を救う話。 登場キャラ 光の戦士達 ガーランド セーラ姫 預言者ルカーン 魔女マトーヤ 6つのジョブ 戦士・シーフ・モンク・白魔術士・黒魔術士・赤魔術士 地名 コーネリア ff1攻略 ff1ワールドマップ
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ラピエル ーーーーー ラピエル ーーー ラピエル ー ラピエル ・・・ ラピエル (閉会式後、 ラピエル (何故か鳳凰ではなく、灰簾が〆の挨拶をしていたが、 ラピエル (そういう夢の巡り合わせだったのだろう。 ラピエル (十傑の大会ではなく、 ラピエル (夢の祭り。 ラピエル (それだけの事。 ラピエル ・・・ ラピエル (閉会式後、 ラピエル (特に何を言うでもなく、道を歩いている ラピエル ・・・ 鋼 ……。 鋼 (特に何を言うでもなく、 鋼 (特に何か言われた訳でも無いが 鋼 (ラピエルの後に続いて歩いている。 ラピエル ・・・ 鋼 …。 ラピエル (仮想駐屯地フォーデン ラピエル (その街の中心地に近い ラピエル (少し古めの老舗の洋館ホテル ラピエル (従業員までは再現されていないこの街で、その建物に勝手に侵入する 鋼 (目の前を歩く人物とは、こうした会合の後に、修行に付き合って貰う事がしばしばある。 鋼 (特に言葉を交わした訳では無いが、今回も無言の了解で、きっとそうなのだろう。と。 鋼 (と。 鋼 … ラピエル ・・・ 鋼 …? ラピエル (ロビーを抜け ラピエル (オープンテラス 鋼 …(ラピエルに続いて洋館に入り ラピエル (すたすたと無言で進み続けて 鋼 (ロビーを抜け、見えてくるオープンテラス。 鋼 (これは… ラピエル ・・・ 鋼 (どう見ても、ホテル併設のカフェだが… ラピエル あったな。 鋼 …? 鋼 …あった、ですか。 ラピエル (宿泊者用のブレックファーストバイキング ラピエル (そのテーブルの隅に並べられた ラピエル (氷とグラスと牛乳 鋼 …。 ラピエル いつもホットだが、 ラピエル 今日は冷たい方でも良いだろう。 ラピエル (マイペースにグラス2つの氷とミルクを注ぐ 鋼 ………(無言で思考をまとめて 鋼 …そういえば、 鋼 何処に行かれるのか…、聞いて、いませんでしたね…。(今更のように呟く ラピエル 聞かれてないな。言っても無い。 ラピエル (ミルクグラス2つをオープンテラスの席に置き、 ラピエル (片側に座る 鋼 …はい。てっきり… …。(言いかけて止めて、ラピエルの動作を目で追って 鋼 …。 鋼 …ご一緒させて頂きます…。(ラピエルの対席へと歩み、席に着く ラピエル どうぞ。 ラピエル ・・・(ミルクを飲む 鋼 …。いただきます。(グラスを両手で持ち、ミルクを飲む ラピエル ・・・ 鋼 …。 鋼 …ラピエルさんは。 ラピエル …ん。 鋼 …牛乳がお好きなんですか…?(すごく素朴に尋ねる ラピエル ・・・ ラピエル そうだな。 ラピエル どちらかと言えば。好きと言えよう。 鋼 …いつも、飲んでいらっしゃいますし…。今も、 鋼 これのある場所を、探していたのかな、と…(両手で持ったグラスに視線を落としながら ラピエル そうだな。 ラピエル 閉会式にも、療養施設にも牛乳は無かった。 ラピエル フォーデン全土に無いはずはないので、ココへ来た。 ラピエル ・・・牛乳を探しに来たと言えるな。 鋼 …そうだったんですね。(それは…相当好きなのでは… ラピエル ・・・ ラピエル サマンサが、 鋼 …? ラピエル 次の牛乳のCMを撮ると言っていたな。 鋼 … そうなんですね。…そういう、お仕事も…(修行僧のような生活をしている為あまり馴染みが無い ラピエル GBB(ほのか)で撮ったCMが……… ラピエル 刺激的?で、差し替えだそうだ。 鋼 …。 そうなんですね……(コメントが下手である ラピエル ・・・ ラピエル そういう仕事も、ある。 鋼 …。 そう…、(もっと何か言った方が良いんだろうか…と思いつつも上手く言葉にならず 鋼 …。 ラピエル 鋼は、 鋼 …はい。(名前を呼ばれて顔を上げて ラピエル 祭りはどうだった? 鋼 …。(問われ、少し考えて 鋼 …技能の共通する方と、相まみえ…、力及びませんでした。 鋼 …やはり、まだまだ…、課題が多いですね。 ラピエル ・・・。スミスの長だな。 鋼 …ええ。橙の貴族の方の…。 ラピエル ・・・あの闘い、 ラピエル (今まで何一つ言っていないし、そんなそぶりも見せていなかったが、 ラピエル (録画された試合の該当部分は見て来たらしい。 ラピエル (治療室に飛ばされて閉会式が終わるまでに合間に ラピエル ・・・不利な試合だったと思うが。 鋼 ……。 ラピエル ・・・ ラピエル 何故、闘った? ラピエル (戦闘の場において、何故戦闘したかを問う 鋼 ……あぁ、 鋼 あの大会では…、不利な相手とは戦わないという選択が…取れましたものね。 ラピエル ・・・ ラピエル (不思議と、返答はなく。 ラピエル ・・・ 鋼 それは…正直、あの時、あの場では、頭に浮かびませんでした。 ラピエル ・・・そうか。 鋼 …護衛人は仕事柄、敵対する相手を選別する事はできません。 鋼 ですから…例え相性不利だとしても、避ける選択は無かった。…それも、理由の一つだとは、思います。 ラピエル ・・・ ラピエル 我ら十傑も、あの場で敵を避ける事はしなかった。 鋼 …そう、ですよね。 ラピエル ・・・ ラピエル 自分と似た系統の相手や、天敵は、 ラピエル 良い修行になる。 鋼 …そうですね。それに… 鋼 猶の事、敗けて堪るかという、…気持ちになります。 ラピエル 良い心構え。 ラピエル ・・・ 鋼 ……それが、もう一つの理由、ですね。 ラピエル ・・・ ラピエル スミスと闘った事は無いが、 ラピエル 同じ部門の選手にスミスを讃える者は居る。 ラピエル 刀鍛冶として剣士として両方。 鋼 …そう、なんですね。それほど、力のある方でしたか…。 鋼 …。 ラピエル ・・・ ラピエル 鋼は、 ラピエル ・・・ 鋼 …どうぞ。 ラピエル 鋼は、 ラピエル プロファイターにはならないのか? 鋼 ……え。(少し目を丸くして 鋼 ……… ラピエル ・・・ 鋼 ………(長い沈黙。考えた事も無かったような。 ラピエル ・・・ 鋼 …… 少し。 鋼 自分の話をしても、…構わないでしょうか。 ラピエル どうぞ。 鋼 …。 鋼 …私は、元居た場所で…、護るべきものを護れなかった人間です。 ラピエル ・・・ 鋼 …国を失い、主君と共に、中央大陸 ここ まで逃げ延びてきました。 鋼 …「今度こそは」と。…護るべきものを、取りこぼさず済むように。その為の力が欲しいと、思っていて… 鋼 …そう思って、護衛人と成り。日々研鑽を積んでいる、つもり…です。(けど、と ラピエル ・・・ 鋼 …「主君」はもう、この地で新たな人生を根付かせています。 鋼 もう王子でも無く、国も無く、それでも幸福な生活を…手に入れている。 ラピエル ・・・? 鋼 私ももう、自分に縛られなくても良いと。…そう、言っていました。 ラピエル 護衛はもう不要か。 鋼 …。そういう事、ですね。 ラピエル ・・・ ラピエル では、何を志す? 鋼 …もしかしたら、もう、「護衛」に拘る必要は無いのかも…、しれません。 鋼 …そう、頭では思っていても。 ラピエル ・・・ 鋼 …なかなか、切り替えられないのかも、しれません。 ラピエル 難儀。 鋼 …プロファイターの世界に、惹かれるものもあります。何だかんだとあれど、強ければ勝つ。 ラピエル ・・・DDFに選ばれたのは、志願した事だったか? ラピエル ペアファイトに当選したのはどのような経緯だった? ラピエル ・・・ 鋼 …? … ラピエル 自分の進む道を自分で決めるのは難儀。難儀な事。 ラピエル しかし、強ければ、勝手に周りから声がかかる。 ラピエル ・・・ 鋼 ……… ラピエル 真に強ければ、周りの声援が自然と道を作る。 ラピエル それだけの。事。 ラピエル ・・・ ラピエル 鋼は、 ラピエル プロファイターにはならないのか? 鋼 …、 鋼 それは……(先程と同じことを繰り返すのに、 鋼 …(全く違った意図に聞こえるのは何故だろう。 ラピエル (強ければ、周りから声がかかる。 ラピエル (これはもはや質問ではなく… ラピエル 舞踏会の為の武闘会。 ラピエル 参加するのだろう? 鋼 …。勿論。 鋼 優勝するつもりです。 ラピエル ・・・なら良い。 鋼 …。優勝したら、ラピエルさんは……… 鋼 …(顔を上げて、ラピエルの目を見て) ラピエル ・・・ 鋼 私に道を作りますか? ラピエル 私だけではない。 ラピエル (鋼 …強い者が。 …勝った者が、権利を手にする。) ラピエル (鋼 そういう図式が、フォーデンは分かり易くて。…良いですね。) ラピエル この街が道を作る。 ラピエル 私がするのは、 ラピエル 鋼と踊る事。 ラピエル 舞踏会だからね。 鋼 …。 成程。 鋼 確かに。 …その方が、ずっと良い、ですね。(黒目がちの強い瞳でラピエルを見上げて ラピエル ・・・ 鋼 …誰もが憧れる闘技場 舞台 で。 貴方と踊る。 鋼 その為の舞台には…自分の「力」で、上がるもの。 ラピエル 嗚呼。 ラピエル ・・・ ラピエル …。・・・。 ラピエル 楽しみにしておくよ。 鋼 …はい。その時の為に…、 鋼 …もっと、己を磨いておきます。 ラピエル 嗚呼。 鋼 …。 ラピエル (夢での一幕はここで終わり。続きは夢が覚めてから。 ラピエル (舞踏会への武闘会。 ラピエル (前々から約束していたそれにまた別の意味が付いた。 鋼 (……己の道を己以外が決めるなどと、思いもしなかったけれど。 鋼 (その言葉に不思議な説得力があるのは、恐らく彼自身がそのようにして道を進み、今の場所に立っているからだろう。 鋼 (さて、改めて気を引き締めなければ。 舞踏会という名の武闘会。 鋼 (彼の道を作りあげたフォーデンの街は、きっと手強い強敵 ライバル だらけだろうから。
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bb
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/34.html
FF5 / サウンド関係 FF5 / サウンド関係シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) サウンド シーケンス関係の資料 コード詳細 シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) (1)目的のSPCファイルを作る (2)SPCファイルをspc2midiで開く (3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く (4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所~に音源データ(波形)が格納されている (5)ROMイメージファイル内で検索 サウンド 音源は色々と分からない部分が多いです。 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2 043D1E-043D63 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2 043D64-043DA9 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2 043DAA-0446A9 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72] 0446AA-045137 [音源01] バスドラム 045138-045D12 [音源02] スネア1 045D13-046EA8 [音源03] スネア2 046EA9-047CF9 [音源04] シンバル 047CFA-0492F4 [音源05] タム 0492F5-04975B [音源06] ハイハットクローズド 04975C-04A8F1 [音源07] ハイハットオープン 04A8F2-04BA87 [音源08] ティンパニ 04BA88-04C4FA [音源09] ビブラフォン 04C4FB-04C7BA [音源0A] マリンバ 04C7BB-04E73C [音源0B] ストリングス 04E73D-04F518 [音源0C] クワイア 04F519-04F883 [音源0D] ハープ 04F884-050014 [音源0E] トランペット 050015-05028C [音源0F] オーボエ 05028D-05085B [音源10] フルート 05085C-051379 [音源11] オルガン 05137A-052488 [音源12] ピアノ?(はるかなる故郷など) 052489-052670 [音源13] オルガン2? 052671-052C00 [音源14] ベース 052C01-053301 [音源15] 低音ピアノ 053302-053EAF [音源16] オルゴール 053EB0-055045 [音源17] 「ウー!」 055046-0570BA [音源18] 金属系?シンバルっぽくもある(「呪いの地」冒頭など) 0570BB-058772 [音源19] シンセコード?(OP、銀嶺を行く) 058773-059290 [音源1A] Dst.ギター 059291-05A2BE [音源1B] クラビ 05A2BF-05B8DD [音源1C] ホルン 05B8DE-05BC48 [音源1D] マンドリン 05BC49-05C808 [音源1F] コンガ 05C809-05D095 [音源20] カバサ 05D096-05DA78 [音源21] クラベス 05DA79-05E5E7 [音源23] ハンドクラップ 05E5E8-05EB79 [BGM 00] ファイナルファンタジー5・メインテーマ 05EB7A-05F1B3 [BGM 01] バトル2 05F1B4-05FA56 [BGM 02] オープニング 05FA57-05FF1C [BGM 03] ボコのテーマ 05FF1D-060394 [BGM 04] おれたちゃ海賊 060395-06074D [BGM 05] 街のテーマ 06074E-060BCC [BGM 06] ダンジョン 060BCD-060EE2 [BGM 07] モーグリのテーマ 060EE3-0612D7 [BGM 08] プレリュード 0612D8-061E9C [BGM 09] 最後の闘い 061E9D-061F9E [BGM 0A] レクイエム 061F9F-062180 [BGM 0B] 離愁 062181-0625C1 [BGM 0C] 呪いの地 0625C2-06287C [BGM 0D] レナのテーマ 06287D-062AFC [BGM 0E] 勝利のファンファーレ 062AFD-062CE3 [BGM 0F] 幻惑されて 062CE4-062F70 [BGM 10] いつの日かきっと 062F71-062F8C [BGM 11] (無音?) 062F8D-063256 [BGM 12] エクスデスの城 063257-063646 [BGM 13] はるかなる故郷 063647-063CE5 [BGM 14] タイクーン円舞曲 063CE6-0641A1 [BGM 15] 封印されしもの 0641A2-06453E [BGM 16] 暁の戦士 06453F-064780 [BGM 17] 危機一髪! 064781-064AB8 [BGM 18] 火力船 064AB9-064CD8 [BGM 19] 大森林の伝説 064CD9-065111 [BGM 1A] マンボ・デ・チョコボ 065112-0652AF [BGM 1B] 想い出のオルゴール 0652B0-065903 [BGM 1C] 古き土の眠り(ピラミッド) 065904-065CC0 [BGM 1D] 大いなる翼を広げ 065CC1-066078 [BGM 1E] 深い碧の果てに(海底の洞窟など) 066079-0665F9 [BGM 20] 光を求めて 0665FA-066E3A [BGM 21] ハーヴェスト 066E3B-067860 [BGM 22] ビッグブリッヂの死闘 067861-067E52 [BGM 23] 4つの心 067E53-067FC3 [BGM 25] ん? 067FC4-0685A2 [BGM 27] 未知なる大地(第二世界フィールド) 0685A3-068AB4 [BGM 28] 飛空艇 068AB5-068BB6 [BGM 29] ファンファーレ1 068BB7-068D59 [BGM 2A] ファンファーレ2 068D5A-069073 [BGM 2C] 銀嶺を行く 069074-069489 [BGM 2D] 覇王エクスデス 06948A-06990C [BGM 2E] 暁の城 06990D-069A9E [BGM 2F] あたしは踊り子 069A9F-069CDF [BGM 30] 回想 069CE0-06A1A9 [BGM 31] 脱出! 06A1AA-06A4A2 [BGM 32] 古代図書館 06A4A3-06A7BD [BGM 26] 急げ!急げ!! 06A7BE-06ACF5 [BGM 33] 王家の宮殿 06ACF6-06AD7A [BGM 34] (宿屋) 06AD7B-06AE4A [BGM 36] ピアノのおけいこ2 06AE4B-06B02F [BGM 38] ピアノのおけいこ4 06B030-06B1CA [BGM 3B] ピアノのおけいこ7 06B1CB-06B363 [BGM 3C] ピアノのおけいこ8 06B364-06B40D [BGM 35] ピアノのおけいこ1 06B40E-06B4E1 [BGM 37] ピアノのおけいこ3 06B4E2-06B602 [BGM 3A] ピアノのおけいこ6 06B603-06B70F [BGM 39] ピアノのおけいこ5 06B710-06BA95 [BGM 24] 封印の書 06BA96-06BC97 [BGM 3D] ムジカ・マキーナ(飛空艇内部?) 06BC98-06C031 [BGM 1F] 虚空への前奏曲(次元の狭間) 06C032-06C58A [BGM 2B] バトル1 06C58B-06C7AD [BGM 3E] 崩壊音 06C7AE-06CD41 [BGM 3F] 新しき世界 06CD42-06DB7A [BGM 40] 決戦 06DB7B-06E1C4 [BGM 42] 親愛なる友へ(エンディング2) 06E1C5-06E843 [BGM 43] ファイナルファンタジー(エンディング3) 06E844-06FCF1 [BGM 44] エンドタイトル 06FCF2-06FDC3 [BGM 45] (夜中) 06FDC4-06FDFD [BGM 46] (水辺) 06FDFE-06FE75 [BGM 47] (滝?) 06FE76-06FFFF (空き領域) - - 10C800-10CFD8 [BGM 41]静寂の彼方(エンディング1) - - 10EEDF- 戦闘音楽設定?[8Bytes] - - 14F000-14FE7D [音源22]ギロ 14FF7E-14FFFF (空き領域) - - 1BF800-1BFFA2 [音源1E]スチールドラム 1BFFA3-1BFFFF (空き領域) シーケンス関係の資料 5E5E0 -- -- -- -- -- -- -- -- 90 05 FE E5 FE E5 A1 E6 5E5F0 2A E7 1D E8 A5 E8 8B E9 B9 E9 6F EA 7A EB F3 82 5E600 F7 64 00 F5 32 F8 B4 D2 FA D4 78 EA 21 D7 0C 14 5E610 C3 E2 CD C4 CB E4 05 0C CF 57 CF 69 B5 CB 57 CF 5E620 A2 CF E5 00 D2 C8 D7 0C 14 C7 EA 20 E4 05 6B E6 5E630 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B E5 02 E6 88 50 6B 5E640 E5 20 E6 87 6B E6 AA E5 05 1F 8C 69 2F 32 50 6B [ヘッダ / 22Bytes] 01~02バイト目[0x0590] データの大きさ(FE E5 FE ... 終わりまで) 03~04バイト目[0xE5FE] シーケンスデータ開始アドレス 05~06バイト目[0xE5FE] Channel 1 開始位置 07~08バイト目[0xE6A1] Channel 2 開始位置 09~10バイト目[0xE72A] Channel 3 開始位置 11~12バイト目[0xE81D] Channel 4 開始位置 13~14バイト目[0xE8A5] Channel 5 開始位置 15~16バイト目[0xE98B] Channel 6 開始位置 17~18バイト目[0xE9B9] Channel 7 開始位置 19~20バイト目[0xEA6F] Channel 8 開始位置 21~22バイト目[0xEB7A] シーケンスデータ終了アドレス コード詳細 Mystic Quest, 聖剣伝説 2 と同タイプです。 音\長さ 1 2. 2 3 4. 4 6 8. 8 12 16 24 32 48 64 ド 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E ド# 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D レ 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C レ# 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B ミ 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A ファ 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ファ# 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ソ 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 ソ# 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 ラ 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 ラ# 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A0 A1 A2 A3 A4 シ A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF B0 B1 B2 B3 タイ B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB BC BD BE BF C0 C1 C2 休符 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D0 D1 制御コード 内容 備考 D2 xx Volume ch毎の音量 xx 00(小)→FF(大) 各ch最初 D3 xx yy Volume Fade xx/C0 小節で音量を yy に変化させる D4 xx Pan [xx]00(左)→FF(右) 各ch最初 D5 xx yy Pan Fade xx/C0 小節でパンを yy に変化させる D6 xx yy Pitch Slide xx/C0 小節で音程を+yy スライド D7 xx yy zz Vibrato On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 D8 Vibrato Off D9 xx yy zz Tremolo On xx ディレイ(xx/C0 小節) yy 周期 zz 振幅 DA Tremolo Off DB xx yy [自動変動バランス指定] xx 変動幅 yy 変動速度 00(遅)→FF(早) DC [自動変動バランス解除] DD xx Noise Clock[xx 00-1F?] 00(低)→1F?(高) DE Noise On DF Noise Off E0 ピッチモジュレーション有効 E1 ピッチモジュレーション解除 E2 Echo On 各Channel最初など E3 Echo Off 各Channel最初など E4 xx 以降 xx オクターブに設定 E5 以降 1 オクターブ上げる E6 以降 1 オクターブ下げる E7 xx 音程(補正)を xx に設定 E8 xx 音程(補正)に xx 加算 E9 xx $FB40,X = xx(X Ch) EA xx 波形No.xx [0x20以降がBGM毎の選択波形] 0x00~ 効果音用 EB xx Attack rate[xx 00-0F] 0F(早) 00(遅) EC xx Decay rate[xx 00-07] 07(早) 00(遅) ED xx Sustain Level[xx 00-07] 07(普) 00(小) EE xx Sustain Rate?[xx 00-1F] 1F(早) 00(遅) EF ADSR の値を元に戻す F0 xx **** F1 (xx+1)回 **** を繰り返す ****内に F0~F1 も可 F2(FC-FF) (終端) ---- F3 xx テンポ[xx](≒bpm) Channel 1 最初で設定 F4 xx yy テンポをyyまでxxかけて変更?(全体) F5 xx エコーボリューム[xx] Channel 1 最初で設定 F6 xx yy エコーボリュームをyyまでxxかけて変更?(全体) F7 xx yy xx エコーフィードバック(00→7F) Ch1最初 yy echo filter[00-03]?(*4) F8 xx xx = 全体の音量 Channel 1 最初で設定 F9 xx yy zz F0 ** F1間に置かれ, 2重ループ内だと異常?((*2:下記参照)) xx回目のループでアドレスzzyyへ飛ぶ FA xx yy アドレスyyxxに飛ぶ(*3) 最後など FB xx yy Jump to $yyxx(if ($BF $D1) != 0)(*3) ---- (*1)休符の前には設定していなくてもいい (*2)F0 01 F0 01 ab cd ef gh F9 02 XX YY ij kl F1** F1 (YYXXで**に飛ぶとする) 上のような場合だと初めのF0 01の設定(F0 01 … XX YY ij kl F1を2回演奏) が無視される? (*3)ROM領域でのアドレス(下位2バイト) (*4) # FIRフィルタ 0 7F 00 00 00 00 00 00 00 1 0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9 2 58 BF DB F0 FE 07 0C 0C 3 34 33 00 D9 E5 01 FC EB